Hér má finna fjórtán skemmtilega leiki sem gott er að grípa í hvort sem þú ert að
-leggja grunn að og undirbúa samspil
-kynna trommur fyrir nemendum þínum
-leggja grunn að frekari rytmavinnu og/eða nótnalestri
-leggja grunn að skapandi starfi
-hafa gaman
-hita upp
Í öllum eftirfarandi leikjum sitja nemendur og kennari í hring, hver með sína trommu, nema annað sé tekið fram.
1. Heyrið okkur tromma!
Hér spila allir á trommu allan tímann, kennari syngur texta sem nemendur bergmála. Tilvalinn upphafsleikur til að koma öllum af stað. Texta og nótur má finna HÉR.
2. Trommustopp
Eiga nemendur þínir erfitt með að virða þögnina? Líkt og leikur eitt, þá er Trommustopp mjög góður upphafsleikur því hér fá allir útrás strax í upphafi. Nemendur og kennari eiga að spila eins hratt og lengi og þeir geta á trommuna sína þar til kennari lyftir sínum höndum beint upp í loft, þá mega nemendur hætta að spila og setja sínar hendur upp í loft. Leiknum lýkur þegar allar hendur vísa upp í loft. Athugið að minna nemendur á að fara vel með trommuna og að hratt þýði ekkert endilega fast.
3. 10-20-30
Hér slá allir á sama tíma á trommuna sína og þylja um leið 10-20-30-40-50-60 … 100! Við fyrsta slag er talan 10 hvísluð og trommuásláttur léttur en rödd og ásláttur magnast smá saman og endar á fullu í 100. Þegar upp í 100 er komið þá tekur Trommustopp við. Það er að segja, allir spila eins hratt og hátt og þeir geta þar til kennarinn lyftir sínum höndum upp. Þá fyrst mega nemendur hætta og lyfta höndum upp. Hér er hægt að gera nemenda að stjórnanda í stað kennara.
4. Hringslag
Hér á slagið að ferðast hringinn frá trommara til trommara og markmiðið er að halda jöfnu bili á milli slaga. Kennari byrjar að slá púlsinn fyrir nemendur til að kynna hraðann sem slagið á að ferðast á. Það gæti verið gott að fá nemendur til að slá á sína trommu í takt. Svo hefst leikurinn. Kennarinn lætur vita hvort slagið ferðast til hægri eða vinstri frá sér og slær svo fyrsta slagið og nemandinn á hægri/vinstri hönd slær það næsta og svo framvegis. Hér reynir á samhæfingu, taktskyn og einbeitingu nemenda. Hversu marga hringi komist þið?
5. Ruglað hringslag
Þetta er sami leikur og númer fjögur nema hér getur kennarinn/stjórnandinn snúið ferðaátt slagsins með því að slá á þríhorn eða annan hljóðgjafa. Markmiðið er sem fyrr að halda jöfnu bili á milli slaga og því þurfa allir að vera á tánum.
6. Trommubergmál
Hér skiptast nemendur á að vera stjórnendur. Stjórnandi spilar einhvern tiltölulega stuttan rytma á sína trommu sem allir aðrir herma eftir í einu. Hægt er að láta stjórnanda hlutverkið ganga beint á milli nemenda eða þá að kennari spili inn á milli og láti vita hver eigi að stjórna næst. Gott er að kennari spili púls undir allan tímann. Hægt er að ákveða hversu marga takta hver stjórnandi hefur til umráða, kennari getur gefið til kynna taktskiptin ef nemendur eiga erfitt með að átta sig á lengd hvers taktar.
7. Trommustjórnandinn
Til að byrja með er best að kennarinn sé stjórnandinn en eftir því sem nemendur verða færari er hægt að biðja þá um að taka stjórnandahlutverkið. Hér eiga allir að fylgja stjórnandanum, ef hann spilar með annarri hendi þá eiga allir að spila með annarri hendi, ef hann spilar veikt þá eiga allir að spila veikt, ef hann stoppar þá eiga allir að stoppa og svo framvegis. Það þurfa allir að vera á tánum og reyna að fylgja stjórnandanum strax og hann breytir einhverju.
8. Manneskjan á bak við tjöldin
Þetta er sami leikur og númer sjö nema hvað nemendur vita ekki hver stjórnandinn er! Allavega ekki allir …
Í upphafi leiks biður kennari alla um að loka augunum, síðan gengur hann hringinn og pikkar laumulega í öxl nokkurra nemenda. Þeir nemendur mega opna augun og kennarinn bendir á einhvern þeirra eða sjálfan sig til að láta vita hver stjórnandinn er. Síðan loka þessir nemendur augunum og kennari lætur vita af því að nú megi allir nemendur opna augun. Þegar trommuáslátturinn hefst spila allir veikt á trommurnar til að gefa stjórnandanum færi á að sinna sínu starfi. Þeir sem vita hver stjórnandinn er, reyna að fylgja honum um leið og hann gerir einhverjar breytingar, án þess þó að koma upp um hann. Nemendur geta því ekki horft stöðugt á stjórnandann heldur þurfa þeir að nota heyrnarskynið til að fylgjast með hvað hann er að gera. Kennari ákveður þann tíma sem hver stjórnandi fær til að spila og lætur vita þegar sá tími er liðinn. Þá mega nemendur giska á hver var að stjórna og jafnframt skýra út afhverju þeir halda að sá hinn sami hafi verið að stjórna. Slík umræða getur eflt virka hlustun og samspil nemenda.
9. Trommusóló
Í upphafi slær kennarinn og allir nemendur púlsinn. Þegar hópurinn hefur náð saman og spilar sem einn trommari þá bendir kennari á einn nemanda sem á þá að spila sóló. Á meðan viðkomandi nemandi spilar sóló þá halda hinir áfram að slá púlsinn. Þegar nemandinn hefur lokið sólóinu sínu þá velur hann og bendir á næsta sólóista. Í upphafi þarf kennari að láta nemendur vita hvort sólóið eigi að vara í ákveðið marga takta, í ákveðinn tíma eða hvort sólóistinn ráði hversu lengi hann spili.
10. Kremkex
Hér slær kennarinn púlsinn allan tímann. Í upphafi skiptir kennari nemendahópnum í tvennt. Annað hvort sýnir kennarinn hvorum hóp fyrir sig rytma eða þá biður hópana um að búa til sína eigin rytma. Kennarinn sýnir nemendum jafnframt púlsinn. Púlsinn er kremið sem heldur saman rytmunum. Kennarinn byrjar á því að slá púlsinn og bjóða öðrum hópnum að taka undir með rytmanum sínum og loks hinum. Þegar nemendur hafa náð góðum tökum á kexinu er skipt um hlutverk og/eða rytma.
11. Lagkakan/randalínan
Líkt og númer 10 nema hvað hóparnir eru fleiri. Ef og þegar nemendur hafa náð góðum tökum á lagkökunni þá eiga þeir að vinna með sinn eiginn rytma. Í stað þess að allir byrji í einum graut þó er gott að láta einn nemanda byrja og láta næstu nemendur bætast við einn og einn. Til að búa til lagköku er til dæmis gott að nota sambamatseðilinn.
12. Trommudansarinn og dansaratromman
Í miðju hringsins stendur einn nemandi. Með hreyfingu sinni stjórnar nemandinn því hvernig trommararnir spila á trommurnar sínar. Ef hann tiplar á tánum þá þurfa trommararnir að spila í takt við það, ef hann hoppar ótt og títt þá spila þeir í takt við það, o.s.frv. Hér gefst tækifæri til þess að tala um dansplönin ef áhugi er fyrir því. Leiknum má snúa við. Þá þarf dansarinn í miðjunni að dansa í takt við það sem trommararnir spila. Ef nemendur eru feimnir við að dansa einir þá má leysa það með því að vera með fleiri enn einn nemenda í miðjunni í einu.
13. Þrumur og eldingar
Hér reynir á samhæfingu nemenda. Regndropahljóð er látið ganga hringinn þar til einn slær fast og þá fer þruman af stað, líkt og röð domino kubba. Í upphafi leiks þarf að ákveða í hvaða átt þruman fer. Eftir að sá fyrsti slær fast þá tekur sá næsti við og koll af kolli. Nemendur þurfa að gæta þess að hafa jafnt bil á milli slaga.
14. Fjarkinn (grunnur að trommuslætti)
a) Hver trommari slær fjögur slög og þessi fjögur slög ganga hringinn í takt. Kennarinn slær púlsinn undir. Sem sagt, nemandi eitt byrjar og slær fjórum sinnum á trommuna sína í takt við púlsslögin. Nemandi tvö þarf að vera tilbúinn að taka við slaginu og gæta þess að engin óþarfa þögn myndist og slag detti út.
b) Smám saman verða þessi fjögur slög að rytma mynstri. Hver nemandi fær aðeins þessi fjögur slög til að spila sinn rytma áður en boltinn færist yfir á næsta nemanda. Kennarinn spilar áfram púlsinn undir, ásamt þeim nemendum sem eru að bíða eftir því að komi að þeim að spila sitt rytma mynstur.